Updated: 28.06.2005; 11:27:07 Uhr
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Social Software ist eine Chiffre für die aktuellsten Veränderungen im Bereich Computer-Mediated-Communication (CMC), der Nutzung des Internets/des Webs bzw. Software allgemein zu beruflichen und privaten Zwecken im besonderen zum Zwecke der Vernetzung von Menschen mit Menschen.

Autor: Thomas N. Burg, Zentrum für Neue Medien, Donau-Uni Krems

1. Begriffsbestimmung

1.1 Geschichte und Vorbedingungen

Menschen sind soziale Wesen. Ein wesentlicher Teil unserer Entscheidung und Koordinierungsvorhaben wird auf der Basis des sozialen Kontextes (d.h. der sozialen Information) getroffen. Ob im Supermarkt, oder auf dem Parkplatz, oder wenn es um die Einrichtung neuer Organisationseinheiten geht. Von Geburt an interagieren wir mit anderen Menschen. Im Laufe unserer Entwicklung verfeinern wir unsere Interaktionsmittel von Gestik, Mimik hin bis zu Sprache und Schrift.

All das ändert sich, wenn wir von Face-to-Face Kontext in den digital-vermittelten Raum wechseln. Die detailreichen sozialen Daten gehen beinahe zur Gänze verloren, wir erblinden quasi sozial.

Und doch oder gerade deshalb entwickelte sich (beginnend in den 1940er Jahren und dann seit den 1960er Jahren befasst man sich konkreter - beginnend mit Doug Engelbart - mit Wegen wie man effizient Probleme einer globalisierten, komplexen Gesellschaft lösen kann) seit wenigen Jahren eine neue Konzeption von Software v.a. solcher die web-basiert ist. Nach den Großrechnern, den Personal Computers (PCs) und den in diesem Kontext geschaffenen Software-Tools, die der individuellen Produktivitätsoptimierung gewidmet waren - wie z.Bsp. Textverarbeitung, Buchhaltung, Grafik, etabliert sich zunehmend Software, deren Hauptaugenmerk auf der Verbindung von Menschen mit Menschen und Menschen mit Maschinen liegt.

Diese, eine der wichtigsten rezenten Entwicklungen an der Schnittstelle Softwareentwicklung/Multimedia und Mensch, fasst man unter dem Schlagwort "Social Software" oder "Social Computing" zusammen. Ein Feld, dem auch aus ökonomischer Sicht derzeit (in den USA) hohe Bedeutung zukommt - siehe http://billburnham.blogs.com/burnhamsbeat/venture_capital/.

Der gerade erst ein Jahr alte Begriff gründet hingegen - und das gilt es nicht aus den Augen zu verlieren - auf mehreren Jahrzehnten intensiver Erfahrungen und Entwicklungen im Bereich von Computer-Mediated-Communication (s.o).

1.2 Phänomen/Bedeutung

Zu Social Software zähle ich alle (multimedialen) Anwendungen, die Menschen mit einander in Beziehungen bringen bzw. über diese Beziehungen Auskunft geben und auf diesem Weg Content bzw. Kommunikation generieren. Die Dimensionen gehen hier in Richtung Produktivitätssteigerung durch Wissens- und Humankapital-Management oder einfach nur als Reaktion der Globalisierung von Kontakten und Communities bis zum gemeinschaftlichen Erstellen einer Enzyklopädie am Beispiel der Wikipedia.

Die Gruppen-Bildung durch Selbstorganisation versus top-down Implementierung von Menschen in Gruppen oder task-orientierten Kontexten ist eine zentrale Agenda von Social Software. Die Geschichte von CMC ging i.d.R. von einer Stärkung der Organisation (Projekten, Tasks) aus. Die jüngsten Entwicklungen von Social Software entschieden sich auf Basis der Komplexität der globalen Anforderungen und der damit unmöglichen Kontrolle aller Anwendungsformen die Richtung zu wechseln und den Einzelnen bei der Gruppenbildung (Projekte, Tasks, Communities of Practice) zu unterstützen. Dahinter steht ein epistemologisches Konzept, welches das Netzwerk in ökonomischen, sozialen, biologischen und technischen Forschungs- und Anwendungsfeldern als zentrale Metapher positioniert. Die emergenten Phänomene in all diesen Bereichen sind lediglich durch eine Stärkung der Individuen angesichts von Problem- und Aufgabenstellungen zu lösen.

Ein Netzwerk der dritten Generation (siehe Reed's Law) wie das Internet generiert seinen Wert im Potenzial von Many-to-Many-Beziehungen oder anders ausgedrückt der Connectivity, die sich im Unterschied zum Broadcasting-Netzwerk der ersten Generation nicht in Content und zum Peer-To-Peer Netzwerk der zweiten Generation nicht in der Anzahl der Teilnehmerinnen erschöpft, sondern darüber hinaus die Fähigkeit der Gruppenbildung ermöglicht. Die hinreichende Bedingung Value Proposition = Facilitation oder das Vermögen die richtigen sozialen, politischen und softwarebezogenen Rahmenbedinungen für die Content-Generation zu schaffen.

Der Prix Ars Electronica hat Digital Communities (eine Form von Social Software wie andererseits auch Spam-Filter eine Variante von Social Software sind) als Preiskategorie hinzugenommen und damit klar den Bereich Kunst in Richtung Gesellschaft um den Bereich von Social Software (Vergesellschaftung durch digitale Tools) erweitert. Dass bei den diesjährigen Preisträgern das Wikipedia-Projekt aufscheint, ist ein ganz klarer Hinweis, dass es ausreichend ist, Rahmenbedingungen zur Verfügung zu stellen: Software und Verwendungsregeln (Vision, Mission, Regeln) reichen aus damit Inhalt generiert wird. Die englische Wikipedia-Version hat mehr Zugriffe als die Encyclopaedia Britannica!

Es handelt sich dabei also um so unterschiedliche Anwendungen wie kollaborative Filter, wie sie Amazon.com einsetzt. Diese Filter generieren auf Basis der Entscheidungen vorheriger Käufer Kaufvorschläge für den Nutzer/die Nutzerin. Dazu gehört auf einer anderen Ebene der Bereich der Online-Auktionen. Ein weiterer wesentlicher Bereich ist der gesamte Bereich des Webpublishing, der v.a. in den letzten 3 Jahren eine besondere Bedeutung erlangte. Genauso zählt man die Social Network Applications dazu, deren Prinzip auf den "Six Degrees of Separation" nach Milgram beruht.

Social Software setzt sich von Groupware und anderen projekt- oder organisationsorientierten kollaborativen Anwendungen insofern ab, als Social Software auf den einzelnen und dessen Wünsche und Notwendigkeiten sich mit anderen zu affilieren Bezug nimmt. Groupware etc. stellt den einzelnen immer schon in Projekte, Organisationseinheiten etc. hinein (s.o.)

Social Software - als Begriff 2003 geprägt - kann in der Formel "connection comes before content" erfasst werden und auf drei Ebenen beschrieben werden. Social Software unterstützt:

a) Interaktionen zwischen Individuen und Gruppen (Webpublishing und Computer-Mediated-Communication)
b) Soziales Feedback via Reputation und Präsenz
c) die Bildung sozialer Netzwerke (s. "Six Degrees of Separation")

Es geht v.a. auch darum, Rahmenbedingungen zu schaffen (Enablement, Empowerment - eben Politik zu machen), dass die Menschen Inhalte generieren können. Wir reden von Software, wobei damit keine Grenzziehung zu Multimedia gemeint ist, sondern im Gegenteil das emanzipatorische und politische Programm der Informationsgesellschaft auf den Punkt gebracht wird. Amazons kollaborative Filter sind der beste Beweis für das Funktionieren "Sozialer Software": Serendipity kehrt in die digitale Welt zurück, Serendipity, die nur in Buchhandlungen und offenen Regalaufstellungen von Bibliotheken möglich war und das Feld wird noch weiter aufgemacht, ich kann die Kommentare der Mitleser nachvollziehen. Die digitale Öffnung des kulturellen Erbes Buch wurde erst damit möglich, die Digitalisierung des Contents ist der Kontext, der mir [base ']systematische' Zufälligkeit wieder möglich macht.

Der vielleicht spannendste Moment bzw. auch gleichzeitig die größte Herausforderung ist die Transmedialität der Bezugsfelder und Elemente für erfolgreiche Social Software-Anwendungen, Erfahrungen.

Die Digitalisierung kann, wie an anderer Stelle ausgeführt, völlig neue Formen der Vergesellschaftung befördern.

Ein abschließendes Beispiel sozialer Software: es handelt sich um einen Standard, der es ermöglicht webbasierte Zitationssysteme zwischen Inhalten zur Verfügung zu stellen. Der Standard Trackback wurde von der Firma Sixapart im Rahmen eines Software-Tools entwickelt und hat längst Eingang in andere SW-Lösungen gefunden um es den Nutzerinnen zu ermöglichen Querbezüge zwischen dezentral abgespeicherten Inhalten (welchen Dateiformates auch immer) herzustellen. Die Innovation geht in der Regel von 1-3 Mann/Frau Firmen mit (fakultativer) Uni-Beteiligung aus.

1.3 Stakeholder

Die Thematik Social Software ist eine klassische Querschnittsfunktion, d.h. transdisziplinär.

Entwickler, Interface-Designer, Usability-Expertinnen, SoziologInnen, Kultur- und Medien- und KommunikationswissenschaftlerInnen, Informationswissenschaften, Ökonomie, Politikwissenschaft, Psychologie sind allesamt Teil der Diskussion. Weitere Kontaktzonen sind:

Weitere Informationen:
http://www.research.ibm.com/SocialComputing/index.html
http://www.darwinmag.com/read/050103/social.html?action=print
http://www.firstmonday.dk/issues/issue4_5/nardi_chapter4.html
http://www.socialtext.net/m2m/index.cgi?social_software_reader
http://www.blueoxen.org/papers/0000D
http://www.shirky.com/writings/group_politics.html
http://www.smartmobs.com/archives/001023.html
http://www.guardian.co.uk/print/0,3858,4663146-110837,00.html
http://techupdate.zdnet.com/techupdate/stories/main/Social_Computing_print.html



 
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